Rethinking Bradley-Terry: 왜 이 식으로 reward를 만드는가
Rethinking Bradley-Terry Models in Preference-Based Reward Modeling: Foundations, Theory, and Alternatives (Sun et al., University of Cambridge, ICLR 2025)
Introduction
1편과 2편은 둘 다 같은 식을 아무 의심 없이 썼다. 두 궤적(또는 두 응답)의 예측 보상을 지수함수에 태우고 소프트맥스를 취해 “사람이 어느 쪽을 고를 확률”을 만드는 식이다.
\[\hat P[\sigma^1 \succ \sigma^2] = \frac{\exp \sum \hat r(\sigma^1)}{\exp \sum \hat r(\sigma^1) + \exp \sum \hat r(\sigma^2)}\]이 식은 Bradley-Terry(BT) 모델(1952)이다. 그런데 이 식은 원래 무엇을 위해 만들어졌을까. Ralph Bradley와 Milton Terry가 1952년에 이 식을 제안했을 때 문제는 “리그전에서 여러 시즌 동안 반복 대결한 팀들의 실력을 매기는 법”이었다. 한 팀은 시즌 내내 수십 번 경기를 뛴다. 그런데 LLM reward modeling에서는 사정이 다르다. 프롬프트 \(x\)에 대한 응답 \(y_1, y_2\) 한 쌍은 딱 한 번 비교되고 그걸로 끝이다. 같은 응답 쌍이 다시 비교되는 일은 거의 없다. 축구 리그 순위표를 매기던 도구를, 평생 단 한 번 마주친 두 사람의 매력을 비교하는 데 그대로 갖다 쓰는 셈이다. 이 전용(轉用)이 왜 아무 문제 없이 성립하는지는 지금까지 그 누구도 정식으로 따져보지 않았다.
Hao Sun(University of Cambridge), Yunyi Shen(MIT), Jean-Francois Ton(ByteDance Research)의 이 논문은 정확히 이 질문을 붙잡는다. 논문은 세 가지 질문을 던진다.
- 플레이어 수가 비교 수보다 많은 상황(LLM 정렬의 전형적 상황)에서 BT 모델을 쓰는 게 이론적으로 정당한가? 정당하다면 무엇이 그 성공을 뒷받침하는가?
- BT 말고 다른 선택지는 없는가?
- 관례적으로 같은 프롬프트의 응답끼리만 비교하는데, 다른 프롬프트의 응답끼리 비교하면 더 나은가?
결론부터 미리 적는다. (1) BT는 임베딩 기반 신경망으로 구현할 때 실제로 수렴한다는 것을 이 논문이 최초로 증명했다 — 이론적으로 근거가 있다. 하지만 (2) 그 근거는 “BT만이 유일한 답”이라는 뜻이 아니다. reward 모델링에 정말 필요한 조건은 order consistency(순서 일관성)라는 훨씬 느슨한 성질이고, BT는 그 조건을 만족하는 여러 선택지 중 하나일 뿐이다. 저자들은 order consistency를 만족하는 classification 기반 대안을 제시하고, 6개 base LLM·2개 데이터셋·12,000개 이상의 실험 설정에서 이 대안이 BT를 이긴다는 걸 보인다. (3) 같은 프롬프트끼리만 비교하는 관행도 근거가 약하다 — 프롬프트를 섞어 비교하는 쪽이 이론적으로도 실증적으로도 낫다.
이 논문은 ICLR 2025에 Oral로 채택됐다(카메라레디 제목은 “Rethinking Reward Modeling in Preference-based Large Language Model Alignment”로 arXiv 버전과 살짝 다르다). 이 시리즈에서 이 글이 서 있는 위치는 명확하다 — 1편·2편이 전제로 깔았던 BT 손실의 근거 자체를 캐묻는 자리다.
Background
BT 모델과 Luce-Shephard 선택 규칙
BT 모델은 Luce-Shephard 선택 규칙의 특수 케이스다. 두 선택지 \(i, j\) 중 \(i\)를 고를 확률이 각 선택지의 효용 \(u(\cdot)\)에 비례한다고 가정하면,
\[P(i \succ j) = \frac{u(i)}{u(i) + u(j)} = \frac{\exp(r(i))}{\exp(r(i)) + \exp(r(j))} = \mathrm{softmax}(r(i), r(j))\]가 나온다. 여기서 \(r(\cdot) = \log u(\cdot)\)는 로그 효용이다. 이 식 자체는 낯설지 않다. 1편에서 이미 다뤘다. 이번 글이 파고드는 건 “이 식을 실제로 어떻게 쓰고 있는가”다.
두 가지 다른 용도 — 파라미터 추정 vs 예측
논문이 지적하는 첫 번째 사실은, BT 모델의 고전적 용도와 reward modeling에서의 용도가 근본적으로 다르다는 것이다. Chatbot Arena(Chiang et al., 2024)가 전형적인 고전적 용도다. 130개의 LLM을 플레이어로 놓고, 사람 투표를 경기 결과로 취급해 170만 건 이상의 비교를 모았다 — 모델 한 개당 평균 26,000경기다. 목표는 각 모델에 스칼라 점수 \(r(\cdot)\) 하나를 매기는 것, 즉 직접 파라미터 추정이다. \(N\)명의 진짜 실력을 무작위 쌍대 비교로 추정하려면 이론적 하한이 \(\mathcal{O}(N\log N)\) 번의 비교다(직관: 정렬 알고리즘 퀵소트가 평균 \(N\log N\) 번의 비교로 끝나는 것과 같은 이유). 알려진 최선의 방법은 \(\mathcal{O}(N\log^3 N)\) 비교면 충분하다(Han et al., 2020).
reward modeling은 이 조건을 하나도 만족하지 않는다. \(N\)개의 프롬프트-응답 쌍이 있다면 비교는 겨우 \(N/2\)건 — 하한의 로그 배수는커녕 선형에도 못 미친다. 게다가 목표도 다르다. 학습에 쓰인 응답 쌍의 점수를 아는 것으로 끝나지 않고, 한 번도 본 적 없는 새 응답에 점수를 매겨야(예측) 한다. 논문의 Table 1을 정리하면 다음과 같다.
| 항목 | LLM Arena | BT Reward Modeling |
|---|---|---|
| 목표 | 직접 파라미터 추정 | 모델 파라미터화(함수 근사) |
| 예측 필요 여부 | 불필요 | 필요 |
| 비교 수 | 충분(N=130에 170만 건) | 매우 희소(N/2건) |
| BT 모델 종류 | 고전적 BT | BT-회귀(BT-regression) |
| 요구조건 | 최소 \(\mathcal{O}(N\log N)\) 비교 | 공변량(covariate)이 필요 |
비유하자면 이렇다. 챗봇 아레나는 시즌 내내 같은 팀들이 반복해서 맞붙는 프로 축구 리그다. 순위표는 실제 대결 결과가 충분히 쌓이면 저절로 안정된다. 반면 LLM reward modeling은 평생 단 한 번 만난 소개팅 상대의 매력도를 그 한 번의 만남만으로 추론하는 것과 같다. 재대결이 없으니 “그 사람 자체의 점수”를 직접 추정할 방법이 없다. 대신 쓸 수 있는 건 그 사람의 특징(옷차림, 말투, 학력 같은 공변량)뿐이고, 그 특징으로부터 매력도를 예측하는 함수를 배워야 한다. LLM에서 이 공변량 역할을 하는 게 바로 문장 임베딩이다.
사람 라벨은 어떤 확률 모델에서 나오는가
BT 손실을 annotation에 쓰려면 “사람의 선택이 왜 확률적인가”를 설명하는 가정이 필요하다. 논문은 이를 명시적으로 분해한다. 오라클 효용 \(r_{x,y}\)가 존재하고 결정론적이라 가정하고(가정 1), annotator \(A\)의 실제 판단은 이 오라클 값에 annotator 개인의 편향 \(b(x,y,A)\)가 더해진 값을 비교해서 나온다고 본다(가정 2).
\[\mathbb{1}(y_1 \succ y_2 \mid x, A) = \mathbb{1}\bigl(r_{x,y_1} + b(x,y_1,A) > r_{x,y_2} + b(x,y_2,A)\bigr)\]이제 편향 차이 \(b(x,y_1,A) - b(x,y_2,A)\)가 어떤 분포를 따르는지가 관건이다. 이 분포를 표준 로지스틱 분포로 가정하면(가정 3) BT 식이 정확히 유도된다. 반대로 표준 정규분포로 가정하면(가정 4) 다른 식이 나온다.
\[P(y_1 \succ y_2 \mid x) = \Phi(r_{x,y_1} - r_{x,y_2})\]여기서 \(\Phi\)는 표준정규분포의 누적분포함수다. 이건 BT가 아니라 Thurstonian 모델(Thurstone, 1927)이다.
토이 예제로 둘의 차이를 체감해보자. 두 응답의 참 보상 차이가 \(r_{x,y_1} - r_{x,y_2} = 1.0\)이라 하자.
| 노이즈 가정 | 식 | 계산 | \(P(y_1 \succ y_2)\) |
|---|---|---|---|
| 로지스틱 차이(BT) | \(\sigma(1.0)\) | \(1/(1+e^{-1})\) | 약 0.731 |
| 가우시안 차이(Thurstonian) | \(\Phi(1.0)\) | 표준정규 CDF | 약 0.841 |
같은 보상 차이 1.0에 대해 두 모델은 서로 다른 확률을 내놓는다. BT는 유일한 정답이 아니라, 사람의 판단 노이즈에 대한 하나의 분포 가정(“로지스틱 차이”)을 골랐을 때 나오는 결과일 뿐이다. 이 사실이 뒤에서 다룰 “BT는 선택이다”라는 주장의 첫 단서다.
Method
BT-회귀: 희소 비교를 우회하는 법
앞서 말했듯 reward modeling에서는 각 프롬프트-응답 쌍이 독립적인 플레이어처럼 반복 대결하지 않는다. Springall(1973)이 제안한 방법은 \(r(\cdot)\)을 공변량의 함수로 놓는 것이다. LLM에서는 프롬프트-응답 쌍 \((x,y)\)의 문장 임베딩 \(\Psi(x,y) \in [0,1]^d\)가 이 공변량 역할을 한다. 실전에서는 MLP로 \(\Psi(x,y) \mapsto \hat r(\Psi(x,y))\)를 근사한다.
이렇게 하면 BT 모델 학습은 사실상 비대칭(anti-symmetric) 구조를 가진 이진 분류 문제로 환원된다. 두 임베딩 \(\Psi_1, \Psi_2\)의 예측 보상 벡터에 소프트맥스를 취하면 그게 곧 두 클래스의 예측 확률이고, 여기에 교차 엔트로피 손실을 쓰면 된다. 문제는 이렇게 MLP와 BT 손실을 결합한 방식이 왜 잘 작동하는지 이론적으로 아무도 증명한 적이 없었다는 것이다.
MLP 기반 BT reward model의 수렴률
이 논문의 첫 번째 핵심 기여가 여기서 나온다. Bos and Schmidt-Hieber(2022)의 truncated KL risk 프레임워크를 빌려, 저자들은 embedding 기반 MLP reward model이 실제로 참 확률(그리고 참 보상 차이)에 수렴한다는 것을 증명한다.
\[\phi_n := 2^{\frac{(1+\alpha)\beta + (3+\alpha)d}{(1+\alpha)\beta + d}} \, n^{-\frac{(1+\alpha)\beta}{(1+\alpha)\beta + d}}\]기호를 하나씩 풀면:
- \(n\): 학습에 쓰인 선호 비교 데이터 개수.
- \(\beta\): 참 reward 함수의 매끄러움(Hölder smoothness) — 클수록 reward가 완만하고 예측하기 쉬운 함수라는 뜻.
- \(\alpha\): 선호확률이 0 또는 1 같은 극단으로 얼마나 완만하게 다가가는지를 규정하는 마진 조건 — 직관적으로는 “애매한 비교가 얼마나 자주 나오는가”를 통제하는 상수로 이해하면 된다.
- \(d\): 임베딩 공간의 차원.
- \(L\): MLP의 깊이.
Theorem 6(정리, informal)은 적당한 매끄러움·정규성 가정 아래, MLP reward model의 truncated KL risk가
\[R_B(\bm p_0, \hat{\bm p}) \le C' B \phi_n L \log^2(n) \to 0\]으로 0에 수렴함을 보인다. 즉 데이터가 늘어날수록(\(n \to \infty\)) 예측 확률이 참 확률에 다가간다는 것이 정식으로 증명됐다. 지수 \(-\frac{(1+\alpha)\beta}{(1+\alpha)\beta + d}\)를 뜯어보면 이 결과는 전형적인 비모수 회귀의 수렴률과 같은 모양이다 — reward가 매끄러울수록(\(\beta\)↑), 임베딩 차원이 낮을수록(\(d\)↓) 더 빨리 수렴한다. 임베딩 차원이 지수 분모에 그대로 들어가는 것도 낯익은 차원의 저주(curse of dimensionality) 패턴이다.
확률 오차가 reward 오차로 번질 때 생기는 함정
Corollary 7은 이 확률 수렴 결과를 실제로 쓰고 싶은 보상 차이 오차로 옮긴다.
\[\lvert r(\Psi_1) - r(\Psi_2) - (\hat r(\Psi_1) - \hat r(\Psi_2)) \rvert \lesssim \frac{\lvert \sqrt{p_0} + \sqrt{\hat p} \rvert}{\tilde p (1 - \tilde p)} \sqrt{\phi_n L} \log(n) \to 0\]여기서 \(\tilde p\)는 \(p_0\)(참 확률)와 \(\hat p\)(예측 확률) 사이의 어떤 값이다. 분모 \(\tilde p(1-\tilde p)\)가 핵심이다 — 이 항은 \(\tilde p\)가 0.5에 가까울 때 최대이고, 0이나 1에 가까울수록 급격히 작아져 전체 식을 폭발시킨다.
토이 예제로 이 폭발이 얼마나 심한지 보자. \(1/[\tilde p(1-\tilde p)]\) 값을 \(\tilde p\)별로 계산하면:
| \(\tilde p\) | \(\tilde p(1-\tilde p)\) | \(1/[\tilde p(1-\tilde p)]\) |
|---|---|---|
| 0.50 (거의 동률) | 0.250 | 4 |
| 0.90 (꽤 확실) | 0.090 | 약 11 |
| 0.99 (거의 확실) | 0.0099 | 약 101 |
| 0.999 (사실상 확정) | 0.000999 | 약 1,001 |
동률에 가까운 비교(4배)와 사실상 결과가 정해진 비교(1,001배) 사이에 250배 차이가 난다. 결론은 명확하다. 오차 보장이 의미를 가지려면 비교하는 두 응답의 보상이 서로 가까워야 한다. 압도적으로 한쪽이 나은 쌍을 비교 데이터로 아무리 많이 넣어도, 그 학습 신호가 실제 reward 오차를 줄인다는 보장은 약해진다. 이건 뒤에서 다룰 cross-prompt 비교의 한계를 이해하는 데도 쓰인다.
Order Consistency: reward 모델링에 정말 필요한 조건
여기서부터 논문의 두 번째 핵심 주장이 시작된다. BT 손실은 사람의 선택 확률을 정확히 맞히는 걸 목표로 한다. 그런데 downstream에서 reward model을 쓰는 방식(best-of-N 샘플링, PPO 등)은 확률값 자체가 아니라 “어느 응답이 더 나은가”라는 순서만 있으면 충분하다. 순서가 같다면 \(\hat r = h(r)\)처럼 단조증가함수 \(h\)로 재조정된 reward라도 최적화 결과는 똑같다.
Definition 8(Order Consistency)은 이 요구조건을 정식화한다. 서로 다른 두 프롬프트-응답 쌍에 대해,
\[(\hat r(x_1,y_1) - \hat r(x_2,y_2)) \cdot (r(x_1,y_1) - r(x_2,y_2)) > 0\]이면 \(\hat r\)은 order consistent다. 그리고 사람 라벨 자체도 노이즈가 있다는 걸 반영해, 학습 가능한 관측 손실 \(\mathcal{L}_{oc}\)을 최소화하면 참 오라클 순서와도 높은 확률로 일치한다는 게 Proposition 9의 내용이다.
비유하자면 이렇다. 대학 입시에서 중요한 건 “정확히 몇 점을 맞았는가”가 아니라 “합격선 위인가 아래인가, 몇 등인가”다. 원점수를 표준점수로, 표준점수를 등급으로 바꿔도 등수만 유지되면 입시 결과는 똑같다. reward model도 마찬가지다 — 확률을 정밀하게 맞히는 것과 순서를 맞히는 것은 다른 요구조건이고, 후자만으로 충분하다.
BT는 정답이 아니라 하나의 선택이다
BT 모델은 order consistency를 만족하는 방식 중 하나다. \(h=1\)(첫 응답 선호)일 확률을 \(\sigma(\hat r_{\text{BT}}(x_1,y_1) - \hat r_{\text{BT}}(x_2,y_2))\)로 모델링하고 교차 엔트로피로 학습하면,
\[\mathcal{L}_{\text{BT}} = \mathbb{E}\left[\mathbb{1}_{h=1}\sigma(\hat r_{\text{BT}}^1 - \hat r_{\text{BT}}^2) + \mathbb{1}_{h=-1}(1 - \sigma(\hat r_{\text{BT}}^1 - \hat r_{\text{BT}}^2))\right]\]이 손실은 비교 순서를 뒤집으면 예측도 정확히 뒤집히도록 강제하는 비대칭(anti-symmetric) 구조를 갖는다. 이 구조 때문에 BT는 반드시 Siamese 네트워크(같은 파라미터로 두 입력을 각각 통과시키고 차이를 비교하는 구조)로 구현해야 하고, 사실상 MLP만 백본으로 쓸 수 있다.
비대칭 제약을 느슨하게 풀면 — Classification 대안
order consistency만 원한다면 이 anti-symmetry가 정말 필수일까? 저자들은 \(\hat H := (\hat H_1, \hat H_2)\)처럼 두 응답 각각에 대해 독립적으로 \(+1/-1\)을 예측하는 모델을 생각한다. BT는 \(\hat H_1 = -\hat H_2\)라는 강한 제약을 거는데, 데이터가 충분하면 이 제약을 명시적으로 걸지 않아도 \(\hat H_1 \approx h\), \(\hat H_2 \approx -h\)가 암묵적으로 학습될 수 있다는 것이다. 이때 union bound로
\[\mathcal{L}_{\text{oc}} \le \mathcal{L}_{\text{clf}} := \mathbb{E}(h = \hat H_{\text{clf}}(x_1,y_1)) + \mathbb{E}(-h = \hat H_{\text{clf}}(x_2,y_2))\]가 성립한다 — 즉 \(\mathcal{L}_{\text{clf}}\)는 order consistency 손실의 upper bound다. \(\mathcal{L}_{\text{clf}}\)를 최소화하면 order consistency도 함께 줄어든다는 뜻이므로, 굳이 페어를 쌍으로 묶어 anti-symmetric하게 학습할 필요 없이 각 프롬프트-응답 쌍을 독립적인 분류 대상으로 놓고 기성 이진 분류기(MLP든 LightGBM이든)를 그대로 쓸 수 있다. 학습이 끝나면 분류기의 로짓(logit)을 reward 프록시로 쓴다.
| BT (BT-MLP) | Classification (CLF) | |
|---|---|---|
| 강제하는 구조 | anti-symmetry(엄격) | 없음(union bound로 근사) |
| 필요한 데이터 형태 | 페어(Siamese 입력) | 개별 프롬프트-응답 (분류 라벨) |
| 쓸 수 있는 모델 | 사실상 MLP만 | MLP, LightGBM 등 기성 분류기 전부 |
| order consistency와의 관계 | 정확히 만족 | 상한(upper bound)으로 만족 |
두 방식 다 order consistency라는 같은 목표의 서로 다른 구현이다. BT가 “필연”이 아니라는 이 논문 전체의 주장이 이 비교표 한 줄로 요약된다.
Cross-prompt 비교가 이론적으로 더 낫다
관례적으로 선호 annotation은 같은 프롬프트에서 나온 두 응답끼리만 비교한다. 저자들은 이 관례에도 근거가 약하다고 지적한다. 두 응답의 효용이 가우시안 \(\mathcal{N}(\mu_x, \sigma_x^2)\)을 따른다고 하면, annotation quality를 “노이즈가 있는 상황에서 평균적으로 올바른 순서를 맞힐 확률” \(\mathcal{Q}_{\text{pair}}(x) = \mathbb{E}[\sigma(\beta \lvert r(x,y_1) - r(x,y_2) \rvert)]\)로 정의할 수 있다.
토이 예제로 annotator 판별력 \(\beta\)와 응답 다양성 \(\sigma_x\)의 곱 \(\beta^2\sigma_x^2\)을 바꿔가며 계산한 결과가 논문에 실려 있다.
| \(\beta^2 \sigma_x^2\) | \(\mathcal{Q}_{\text{pair}}\)(정답률) |
|---|---|
| 1 | 약 0.6749 |
| 2 | 약 0.7251 |
| 4 | 약 0.7781 |
| 10 | 약 0.8428 |
같은 annotator라도(같은 \(\beta\)) 응답들의 분산 \(\sigma_x^2\)이 클수록 정답률이 67.5%에서 84.3%까지 올라간다. 즉 annotation 품질은 annotator의 실력과 응답 간 편차, 둘 다에 달려 있다. 그런데 같은 프롬프트에서 나온 두 응답은 같은 LLM이 만든 것이라 서로 비슷하기 쉽다 — 편차가 작다. 반면 서로 다른 프롬프트의 응답을 무작위로 짝지으면 편차가 구조적으로 커진다. Proposition 10과 Theorem 11은 이를 정식화해, unimodal하고 대칭인 효용 분포에서는 cross-prompt 비교가 same-prompt 비교보다 기대 reward 차이가 항상 크거나 같다는 것을 증명한다.
\[\mathbb{E}_x \mathbb{E}_{y_1,y_2 \mid x}[\lvert r_{x,y_1} - r_{x,y_2} \rvert] \le \mathbb{E}_{x_1,x_2} \mathbb{E}_{y_1 \mid x_1, y_2 \mid x_2}[\lvert r_{x_1,y_1} - r_{x_2,y_2} \rvert]\]비유하자면 이렇다. 같은 반 1등과 2등의 시험 점수를 비교하면 종이 한 장 차이라 우열을 가리기 어렵다. 반면 전교생 중 아무나 두 명을 무작위로 뽑아 비교하면 점수 차가 훨씬 크게 벌어지기 마련이라 우열이 뚜렷하다. Cross-prompt 비교는 “무작위로 아무나 뽑아 비교하기”에 해당한다.
Experiments
실험 설계 — 12,000개 이상의 조합
저자들은 재현성·통제 가능성·계산 효율을 우선해 실험을 설계했다. PPO 대신 Best-of-N(BoN) 샘플링으로 reward model을 평가한다 — PPO는 설정마다 LLM을 새로 파인튜닝해야 해서 12,000개 조합을 전부 도는 건 계산상 불가능하기 때문이다. 실험 규모는 다음 여섯 개 축의 곱이다.
| 축 | 값 |
|---|---|
| base LLM | Gemma2b, Gemma7b, LLaMA3-8b(및 각 SFT 버전) 총 6개 |
| 데이터셋 | Anthropic-Harmless, Anthropic-Helpful |
| 응답 샘플링 방법 | 3가지 |
| annotation 노이즈 수준 | 6단계(\(\beta \in \{0.5, 0.7, 1.0, 3.0, 5.0, 10.0\}\), 오답률 5%~38%) |
| reward model 구현체 | BT-MLP, CLF-MLP, CLF-LGB(LightGBM) 3종 |
| annotation 가용량 시나리오 | 4단계(5,000 / 10,000 / 20,000 / 40,000건) |
| random seed | 5개 |
이 조합을 전부 곱하면 약 12,960건이고, 논문은 “12,000개 이상의 실험 설정”으로 보고한다.
BT vs Classification — 정면 대결


BoN N=500에서 base model 대비 golden reward 개선폭을 6개 base 모델 × 2개 데이터셋에서 비교한 결과다(논문 Figure 1). Harmless에서는 BT-MLP와 CLF 계열이 대체로 비슷하거나 CLF가 근소 우위였지만(예: LLaMA3-8b에서 BT 약 0.10 vs CLF 약 0.18~0.20), Helpful에서는 차이가 훨씬 극적이다.
| Base 모델(Helpful) | BT-MLP | CLF-MLP | CLF-LGB |
|---|---|---|---|
| Gemma2b | 약 1.77 | 약 2.98 | 약 2.87 |
| Gemma2b-SFT | 약 0.13 | 약 1.51 | 약 1.75 |
| Gemma7b | 약 2.08 | 약 3.17 | 약 3.03 |
| Gemma7b-SFT | 약 0.48 | 약 1.86 | 약 2.01 |
Gemma2b-SFT에서는 BT가 사실상 붕괴(약 0.13)한 반면 classification 계열은 10배 넘는 개선(1.51~1.75)을 보였다. 저자들의 결론은 명확하다 — classification reward model이 BT보다 일반적으로 더 나은 성능을 내면서, MLP에 갇히지 않고 LightGBM 같은 기성 분류기도 자유롭게 쓸 수 있다는 유연성까지 더 갖췄다.
Annotation 품질·양이 바뀌면 순위가 바뀐다

annotation 개수를 5,000건에서 40,000건까지 늘려가며 본 결과(논문 Figure 3)다. classification 계열이 대체로 BT보다 높거나 같은 golden reward를 유지하며, 데이터가 늘어날수록 개선폭도 더 안정적으로 커진다.
annotation 품질(노이즈 수준 \(\beta\))을 바꾼 실험에서는 흥미로운 교차가 나온다.
| 조건 | 우세한 방식 |
|---|---|
| 노이즈가 낮음(오답률 10% 미만, \(\beta\)가 큼) | BT가 classification보다 근소 우세 |
| 노이즈가 높음(오답률 10% 이상) | classification이 BT보다 견고 — 성능 하락폭이 더 작음 |
| annotation 개수 증가 | classification이 일관되게 우세, 개선폭도 더 안정적 |
즉 정답률이 아주 높은 소량의 고품질 annotation만 있다면 BT도 충분히 경쟁력 있지만, 실전처럼 노이즈가 섞이고 대량 annotation을 다루는 상황에서는 classification이 더 안전한 선택이라는 것이다.
Cross-prompt 비교의 실증 효과
이론이 예측한 대로, cross-prompt annotation은 same-prompt annotation보다 일관되게 BoN 성능을 높였다(2개 데이터셋 × 6개 base 모델 × 3개 reward model 구현체 전체에서). 저자들은 이 효과의 원인을 파고들기 위해 두 개의 합성 세팅을 추가로 설계했다.
| 세팅 | 응답 쌍 구성 | cross-prompt 효과 |
|---|---|---|
| Similar Comparison | 한 프롬프트당 생성된 10개 응답 중 golden reward 순위 중간 2개를 짝지음(다양성 최소) | same-prompt 비교는 유용한 reward model을 거의 못 만듦 — cross-prompt가 압도적으로 우세 |
| Diversified Comparison | 같은 10개 응답 중 최상위·최하위를 짝지음(다양성 최대) | cross-prompt의 이점이 크게 줄어듦(부정적 영향은 없음) |
그리고 pairwise annotation의 평균 절대 보상 차이(응답 간 다양성의 대리 지표)와 cross-prompt 개선폭 사이에는 강한 상관관계가 있었다(논문 Figure 6). 특히 무작위로 응답 두 개를 뽑는 실제 상황(Random)의 평균 보상 차이가 인위적으로 다양성을 낮춘 Similar 세팅과 비슷한 수준이라는 관찰이 중요하다 — 실전에서 같은 프롬프트로 뽑은 두 응답은 생각보다 서로 비슷해서, cross-prompt 비교를 적용할 유인이 실제로도 크다는 뜻이다.
Conclusion
한 줄로 요약하면: BT 모델은 임베딩 기반 신경망으로 구현할 때 실제로 참 보상에 수렴한다는 것이 이 논문에서 처음 증명됐지만, 그 증명이 “BT가 유일한 답”이라는 뜻은 아니다. reward 모델링에 정말 필요한 조건은 order consistency뿐이고, 그 조건을 만족하는 classification 기반 대안이 12,000개 이상의 실험에서 오히려 BT를 능가했다.
정리하면,
- 이론: BT 모델을 LLM reward modeling에 쓰는 관행은 고전적 BT 세팅(반복 대결, 파라미터 직접 추정)과 다르다(희소 비교, 새 데이터 예측). 그럼에도 임베딩 기반 MLP-BT reward model이 참 확률·참 보상 차이에 수렴한다는 것을 truncated KL risk bound로 증명했다(Theorem 6, Corollary 7).
- 대안: reward 모델링의 진짜 목표는 order consistency이며, BT의 anti-symmetry 제약은 그걸 만족하는 여러 방법 중 하나일 뿐이다. anti-symmetry를 느슨하게 풀면 기성 이진 분류기(MLP, LightGBM)를 그대로 쓰는 classification reward model을 얻는다 — 이 손실이 order consistency 손실의 upper bound라는 것도 증명됐다(Proposition 9, Eq. 22).
- annotation 설계: 같은 프롬프트끼리만 비교하는 관행에도 이론적 근거가 없다. cross-prompt 비교가 기대 보상 차이를 구조적으로 키워 annotation 품질을 높인다(Theorem 11)는 것이 이론과 실증 양쪽에서 확인됐다.
이 논문의 결론 — BT는 필연이 아니라 하나의 선택지이며, “필요한 건 order consistency뿐” — 은 이 시리즈의 다음 두 흐름을 정당화하는 근거가 된다. 7편 ArmoRM이 스칼라 하나 대신 다목적 reward로 분해하는 것도, 6부의 GenRM이 아예 reward를 확률 스칼라가 아니라 텍스트 생성으로 바꾸는 것도, 결국 “reward 모델링이 반드시 BT-스타일 스칼라 확률 모델일 필요는 없다”는 이 글의 결론 위에서 성립한다. 다음 글(5편 Secrets of RLHF II)은 이 order-consistent 목적함수들이 실제 노이즈 섞인 선호 데이터 앞에서 어떻게 무너지고 일반화되는지를 다룬다.
RLHF Reward 설계 시리즈
이 글은 RLHF Reward 설계 시리즈의 네 번째 글이다.
1부. 지형도
- Deep RL from Human Preferences (Christiano 2017) — 선호로 보상을 배우는 원형
- InstructGPT (Ouyang 2022) — RLHF 3단계 표준 레시피
- HH-RLHF (Bai 2022) — helpful·harmless preference model
2부. 스칼라 RM 해부
- (현재 글) Rethinking Bradley-Terry (2024) — reward 변환의 수학적 기반
- Secrets of RLHF II (2024) — 선호 데이터 노이즈와 RM 일반화
- Skywork-Reward (2024) — 데이터 큐레이션이 아키텍처를 이긴다
- ArmoRM (2024) — 다목적 분해와 MoE 게이팅
- Llama 2 (2023) — helpfulness·safety RM 분리 프로덕션 레시피
- RewardBench 2 (2025) — RM을 어떻게 평가할 것인가
3부. Reward Hacking
- Overoptimization Scaling Laws (2022) — Goodhart의 법칙 정량화
- Length Correlations in RLHF (2023) — 성능 향상의 얼마가 길이인가
- ODIN (2024) — 길이를 reward에서 분리
- WARM (2024) — weight averaging으로 hacking 방어
4부. reward를 정책으로
- PPO (2017) — clipped surrogate objective
- Secrets of RLHF I (2023) — PPO 학습 안정화 트릭
- GRPO / DeepSeekMath (2024) — value network를 버리다
- RLOO (2024) — REINFORCE로 충분한가
- DPO (2023) — reward를 없애면 어떻게 되는가
5부. Process & Verifiable Reward
- Let’s Verify Step by Step (2023) — 과정 감독이 결과 감독을 이긴다
- Math-Shepherd (2023) — 사람 라벨 없는 PRM
- DeepSeek-R1 (2025) — RLVR, 규칙이 reward가 될 때
6부. Generative Reward Model
- Generative Verifiers (2024) — reward를 next-token prediction으로
- Generative Reward Models (2024) — GenRM과 선호 학습의 결합
- DeepSeek-GRM / SPCT (2025) — inference-time scaling
- Rubrics as Rewards (2025) — 비검증 도메인으로
- One Token to Fool LLM-as-a-Judge (2025) — GenRM도 뚫린다
참고 문헌
- Sun, Shen, Ton, 2024/2025. Rethinking Bradley-Terry Models in Preference-Based Reward Modeling: Foundations, Theory, and Alternatives. arXiv:2411.04991 (ICLR 2025, Oral).
- ar5iv/arXiv HTML: Rethinking Bradley-Terry Models… — 본문 수식·그림 원본.
- ICLR 2025 Proceedings: Rethinking Reward Modeling in Preference-based Large Language Model Alignment — 카메라레디 버전(제목 변경).
- GitHub: holarissun/RewardModelingBeyondBradleyTerry — 공식 구현.
- Bradley, R. A. and Terry, M. E., 1952. Rank Analysis of Incomplete Block Designs: I. The Method of Paired Comparisons. Biometrika. (BT 모델 원 논문)
- Chiang et al., 2024. Chatbot Arena: An Open Platform for Evaluating LLMs by Human Preference. (LLM Arena 비교 규모 인용원)
- Bos, T. and Schmidt-Hieber, J., 2022. Convergence rates for non-parametric classification with generalized quadratic loss. (truncated KL risk 프레임워크)
- Christiano et al., 2017. Deep Reinforcement Learning from Human Preferences. NeurIPS 2017. (BT 손실을 RLHF에 처음 적용)
Enjoy Reading This Article?
Here are some more articles you might like to read next: